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Come creare animazione dei personaggi in effetti post-effetti

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May 31, 2024• Proven solutions

L'animazione sta diventando sempre più popolare come mezzo, ampiamente utilizzato sia per l'intrattenimento che per video promozionale è attraente e coinvolgente per persone di tutte le età. In tal modo, la necessità di animazione da con After Effects sta crescendo, quindi qui esamineremo come si possono raggiungere gli aspetti di base.

Come creare animazione dei personaggi in effetti post-effetti

1. Il personaggio

Forse più di qualsiasi altro aspetto delle funzionalità After Effects, l'animazione con successo di un personaggio dipende molto dal file originale del personaggio con cui stai lavorando. Per l'animazione all'interno di After Effects, è necessario un tipo specifico di file di caratteri, in cui ogni pezzo del personaggio che si desidera animare è un livello separato. Questi sono principalmente creati in Illustrator, tuttavia se non hai Illustrator o non hai la capacità di disegnare il tuo personaggio, ci sono disponibili gratuiti sul web per usare per praticare questa tecnica. È necessario solo un personaggio che ha ogni parte distinta separata in singoli livelli.

2. Importazione del file

Importare il file di caratteri è lo stesso di qualsiasi altro, è possibile semplicemente trascinare il file sul pannello del progetto per iniziare il dialogo di importazione del file. È importante selezionare il formato giusto qui per assicurarsi che i diversi livelli siano mantenuti in modo da poterlo animare.

Nel dialogo di importazione'Footage' è di solito il tipo di importazione predefinito, e questo deve essere modificato in Composizione-Retenimento dimensione del livello, in quanto questo mantiene i livelli e allo stesso tempo mantiene ogni casella di limite del livello alla dimensione dell'elemento stesso.

importing-animation-character

E lì hai il tuo personaggio e i relativi livelli nel pannello del progetto.

3. Impostazione di

Fare doppio clic sulla composizione ora importata per il tuo personaggio per impostare il progetto per te, ora dobbiamo assicurarci che sia tutte le dimensioni corrette per le tue esigenze.

Ora, se vuoi il tuo personaggio un po' più grande o più piccolo, ti aspetti di semplicemente selezionare tutti i livelli e regolare le dimensioni di tutti contemporaneamente, tuttavia con livelli collegati come questo, ha l'effetto di tirare i livelli separati quando si riducono o si sovrappongono quando crescono, quindi è necessario creare un nuovo oggetto nullo daLivelli > Nuovo > Oggetto nulloE poi partenza tutti gli altri livelli ad esso. Questo è stato fatto selezionando tutti i livelli e trascinando il pulsante genitore sull'oggetto null.

null-object

Questo è il modo più efficace per scalare qualsiasi oggetto multistrato ed è utile oltre il progetto di animazione discusso qui.

Una volta che hai regolare il tuo personaggio e ottenere tutto come vuoi, possiamo passare alle basi dell'animazione del tuo personaggio.

4. Base dell'animazione

Dopo aver regolato la risoluzione e il carattere per adattarmi ho il seguente come schermo di lavoro.

animation-start

Per mantenere le cose semplici, limiterò la mia animazione a un paio di arti, useremo una combinazione di Puppet Tool di After Effect e Parenting per raggiungere questo, quindi il primo lavoro è lo strumento per buratti stesso.

Lo trovi nella barra dei menu superiore e questo strumento è progettato per inserire un pin in un livello dove vuoi che tracci il movimento.

puppet-tool

Come si utilizza è selezionare il livello desiderato, selezionare lo strumento puppet e mettere un pin nei posti che si sono punti chiave che si desidera tracciare, sono questi punti che After Effects usa per interpretare il movimento tra i frame chiave.

Qui sto posizionando una perna in un posto strategico intorno al personaggio, basta fare clic sul posto in cui desideri mettere una perna con lo strumento per burattino attivo.

placing-pins

arm-pins

Una volta fatto, puoi quindi iniziare a animare i pezzi.

Questo viene fatto selezionando il livello o i livelli che si desidera spostare e passando attraverso il pannello della linea temporale per ottenere l'effetto e infine creando il movimento nella scena come ultima fase.

5. Animare le gambe

Per far funzionare l'animazione, come con la maggior parte dei progetti di effetti post-effetti, utilizziamo il concetto di frame chiave. Qui andiamo al pannello della linea temporale e selezioniamo il livello specifico su cui stiamo lavorando, qui è la gamba sinistra. Espandiamo gli attributi del livello e passiamo attraverso puppet > Mesh > Deform per raggiungere i pin che abbiamo posto in precedenza. Shift selezionare tutti i pin nel livello, in questo caso ci erano 3, e impostare il primo frame chiave. Quindi spostare la linea temporale lungo alcuni fotogrammi, regolare la gamba e impostare il fotogramma chiave successivo. Mi piace mirare a 5 frame chiave in una sequenza completa di movimenti, quindi posso far fronte e incollare quei frame chiave per ripetere la sequenza se necessario, per cose come la camminata, accelererà l'intero processo.

movement-one

Questi regolamenti vengono ripetuti ogni cinque fotogrammi fino a quando non abbiamo la prima tappa animata per un movimento completo. Quindi semplicemente copiare e incollare quei frame chiave 3 volte in basso la linea temporale per creare una sequenza di quattro passaggi.

Il prossimo passo è ripetere questo con l'altra gamba. Con questo si dispone di una guida perché mentre si avanza il cursore del tempo la tua animazione precedente verrà visualizzata, così si può abbinare il secondo movimento a questo.

2nd-leg

Qui abbiamo un movimento per simulare un piccolo ballo, ovviamente puoi, ora proseguire e aggiungere movimenti di testa, corpo e braccio per accompagnarlo, ma per semplicità qui faremo solo le gambe.

6. Aggiungere movimento

Una volta che abbiamo la nostra sequenza con l'animazione che desideriamo, il passo successivo è aggiungere alcuni movimenti effettivi alla scena. Modo migliore è precomporre l'intera sequenza che hai appena creato.

Seleziona tutti i livelli e seleziona Pre Comp da Livelli > Pre Comp, questo crea la sequenza di animazione in una singola composizione che possiamo quindi regolare senza influire sui pezzi animati.

Come sempre, il movimento inizia con la creazione di un frame chiave all'inizio della linea temporale per la posizione del precomp.

Se stessi facendo un'animazione camminante la tua posizione di partenza potrebbe essere fuori dello schermo per simulare il movimento sullo schermo e fuori dall'altra parte, In questo piccolo esempio stiamo per simulare il movimento su e giù di una danza.

movement-keyframe

Quindi è semplicemente una questione di più frame chiave e ripristinare la posizione ogni volta.

movement-keyframes

7. Conclusioni:

Questa è ovviamente un'animazione molto elementare con un piccolo tocco del piede fiorire alla fine, ma il principale di animare i tuoi personaggi rimane lo stesso qualunque cosa tu stia facendo. La chiave è di essere metodici nell'impostazione del movimento, una volta che hai un arto regolato, puoi usarlo come guida al resto e lavorare attraverso ciascuno fino a quando la sequenza è completata per tutti i componenti del personaggio. Ricorda anche che puoi tornare a ogni frame chiave su qualsiasi componente del personaggio e apportare modifiche fino a quando non sei soddisfatto dei risultati. Se sei nuovo all'animazione può essere un po'un processo di prova ed errore, ma la perseveranza è tutto ciò che è necessario. È anche davvero fondamentale fare buon uso della struttura di copia e incolla per riprodurre la camminata, la danza o qualsiasi movimento per risparmiare una grande quantità di tempo nel processo.

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Mario Difrancesco
Mario Difrancesco is a writer and a lover of all things video.
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Mario Difrancesco

staff Editor

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